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【偉大な生産終了車】 - ベストカーWeb ホンダクロスロード特別仕様車の特徴とは。ノーマルクロスロードと何が違う | 中古車なら【グーネット】 - Goo-net(グーネット) ホンダクロスロードの概要と歴史をまとめてみた | 中古車なら【グーネット】 - Goo-net(グーネット) ホンダクロスロードとヴェゼルの燃費や乗り心地等を徹底比較してみた | 中古車なら【グーネット】 - Goo-net(グーネット) 成分解析 クロスロードの73%は時間で出来ています。クロスロードの18%は運で出来ています。クロスロードの3%は魂の炎で出来ています。クロスロードの2%は心の壁で出来ています。クロスロードの1%は情報で出来ています。クロスロードの1%は血で出来ています。クロスロードの1%は着色料で出来ています。クロスロードの1%は濃硫酸で出来ています。 ウィキペディア クロスロード ページ先頭へ ホンダ/クロスロード このページについて このページはクロスロードのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるクロスロードに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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登録日:2021/12/23 Thu 23 32 07 更新日:2024/06/26 Wed 17 22 11NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 2018年 22年冬アニメ CONNECT うちのまいこ まんがタイムきららフォワード アウトドア アニメ シーにゃん スローライフ スローループ フライフィッシング 久住琳 家族 山田由香 日常系 海凪ひより 漫画 秋田谷典昭 義姉妹 芳文社 釣り 新しくできた家族は とても変わった女の子だった スローループとはまんがタイムきららフォワードで連載されている漫画である。 作者はうちのまいこ。 2018年6月号に読切が掲載され、同年11月号より連載が開始された。 既刊9巻(2024年5月時点)。 2022年1月よりアニメが開始。制作はCONNECT。 監督は秋田谷典昭、シリーズ構成は山田由香が担当。 ◆概要 それぞれの親同士が再婚したことで新たに「姉妹」となった二人の少女が、フライフィッシングを始めとしたアウトドアを通して少しずつ交流を深め「家族」となっていく物語。 タイトルはフライフィッシング用語の「タイトループ」から取っており、「ゆっくりとしたスローライフ」と「ゆっくり、弧を描くように、少しずつ『家族』になっていく」といった意味が込められている。 作者はキャンプや釣りを趣味としているものの「きららではもうキャンプものはできないな」と考えていたが、担当にアウトドアマンガを描かないかと提案されて掲載をはじめた経緯がある。 (キャンプが主ではないとはいえ)アウトドアが題材の一つということでどうしても先達と比較しがちではあるが、そちらと比べてヒューマンドラマの要素が強く出ているのが特徴。 主人公2人を始め登場人物は皆大なり小なり悩みを抱えてどこか周囲と壁を作っている部分があり、各人の心理描写についての評価は高い。 主な題材となるフライフィッシングに対しても、作者自身がマグロを釣り上げるほどの趣味としていることもあって描写がしっかりとしており、経験者はもちろん未経験の読者でも楽しむことができるようになっている。 ◆あらすじ 「なんか、最近、釣りが楽しい…」海辺でひとり、亡き父に教えてもらったフライフィッシングを嗜む少女・ひより。そんな時に出会ったのは、母親の再婚相手の娘・小春で…? ひょんな出会いから「姉妹」になった小春とひよりと一緒に、「釣り」をしながらスローに過ごしてみませんか? (まんがタイムきららweb 作品紹介ページより引用) ◆登場人物 〇海凪家 それぞれ配偶者に先立たれた海凪一誠と山川ひなたが再婚して誕生した、両者とそれぞれの連れ子である小春とひよりの4人家族。 地元を離れたくないひよりの希望で(旧)山川家に一誠と小春が越してきている。 ちなみに舞台は横須賀がモデルとなっており、横須賀市とのコラボも企画されている。 海凪ひより(みなぎ ひより) CV:久住琳 本作主人公の高校1年生。旧姓は「山川」だったことから恋からは「やまひー」と呼ばれている。 人見知りするタイプで、特に実父を亡くしてからは周囲とは距離を置いて一人でフライフィッシングをしていたが、遠慮なく踏み込んでくる小春と出会ったことで変化が現れ徐々に周囲との交流が増えていく。 父親からフライフィッシングしか教わらなかったため基本的には釣りはフライしかやっておらず、さらに初期はほとんど近場の海で釣っていたことから小春に「海フライが主流」と誤解されていた。 後に二葉と共に餌釣りも始めるものの、虫が苦手なため餌をつけるのには難儀している。 釣りの腕は非常に高く、Permit主催の大会では優勝賞品の巨大シーにゃん抱き枕ゲットに燃えた末見事一位を獲得している。(*1) 魚を捌くこともでき、小春と出会った際にも釣ったメバルをその場で刺身にして2人で食べている。 ただし料理自体は母娘共々苦手。そのため釣りの腕と相まって、小春が越してきた当初は釣った魚が冷凍庫に大量に残っていた。 人見知りではあるものの気弱というわけではなく、結構な負けず嫌い。 楓の狩猟を誰が最初に見学するか小春、恋と言い争った際には「次の釣りで一番釣れた人が行くのはどうかな」と思いっきり勝ちに来てたので呆れられた。 勉強の方は文系科目が苦手。夏休みは小春と遊び惚けていたので最終日前日に死んだ目で俳句の宿題をこなしていた。(*2) その後、上記の狩猟見学の順番を期末試験の合計点数で争った際には3人中最下位となり色々な意味でショックを受けていた模様。 海凪小春(みなぎ こはる) CV:日岡なつみ もう一人の主人公で、ひよりより2ヶ月年上の高校1年生。ひよりとは同学年だが「姉(義姉)」であることにこだわりがある模様。 海のない地方から越してきたことでテンションが上がり、3月の海にスク水で飛び込もうとしたところを危うく止められたのがひよりとの出会い。 笑顔を絶やさない快活な性格だが幼少時は病弱であり、ひよりと出会うまではインドア派でゲーム好きだったとのこと。 そのためアウトドアの知識は疎く、釣りについても初心者でフライを上手く投げるのに苦労している。 一方で料理は得意であり、ひよりが釣った魚を毎回美味しく調理するのが役目。 あまりの手際に小春なら上手く調理してくれるだろうとひよりからジビエ素材を渡されて困ったことも。 明るく振る舞う一方、考えなしに思ったことを口に出す上に、妙に物騒な表現を使うのでひよりや恋からはたびたび呆れられている。「純真無垢なお魚を偽物のエサで釣るぞー!」 この癖のせいで他者の地雷を踏むこともしばしば。 そのくせ他者からどう思われているかには敏感であり、ひよりが他者と話していたりすると落ち込んだり嫉妬したりと結構面倒くさい人でもある。 未知の横文字など「知らない単語の羅列」が苦手で頭に入らないタイプ。反面、英会話を習っていたので意外と英語は得意。全体的には文系が得意なようである。 先述の期末試験の合計点数勝負では見事一位を取っており、やればできる子。 ネタバレ 実は本来の性格は本人曰く「打算的」。 場の空気を乱して他者から嫌われることを恐れており、周囲の受けを取れるように計算して振る舞っている。 特に身内に対しては感情に蓋をしている部分があり、奔放に見えて我侭を言うことは少ない。 その点、大人しく見えてわりと率直に感情を示すことがあるひよりの事は内心うらやましく思っており、一方でその素直さについ気が緩んで甘えてしまうことも多い。 とはいえ、先述のようにスク水で海に飛び込もうとしている辺り天然なのも確かなようで、失言のいくつかは素っぽいが。 海凪ひなた(みなぎ ひなた) CV:柚木涼香 ひよりの母親。いつもほんわかニコニコしている穏やかな女性。 料理が苦手で電子レンジから煙を出したこともあるそうな。 小春とはよそよそしかったが、教わりながら一緒に料理をすることで徐々に打ち解けてきている。 海凪一誠(みなぎ いっせい) CV:川田紳司 小春の父親。インドア一家だったらしく大人しめな男性。 前妻と息子を亡くした経緯もあってか少々過保護気味なところがある。 女所帯なのもあって娘達が親離れして女子だけで集まっていることに疎外感を感じたりも。 〇吉永家 フライフィッシング専門店「Permit」(*3)を開いている6人の大家族。 ひよりの実父・山川信也と家族ぐるみで付き合いがあった他、父親の釣りの腕と人柄から近所との付き合いも多い。 吉永恋(よしなが こい) CV:嶺内ともみ ジト目八重歯が特徴的なひよりの幼馴染。高校ではひよりと同じクラス。 名前の由来は「鯉」からで、そのことに触れられると凄まじく不機嫌になる。 ひよりの父親が倒れてからはひよりとの距離感に悩んで疎遠になっていたが、ひよりが小春を店に連れてきたことを切っ掛けに再び交流することになった。 仕事や趣味で家を空けがちな両親に代わって店と弟たちの面倒を見ており、童顔で小柄な容姿とは裏腹に色々としっかりしている大人びた性格。というか目線がもはや親。 特に釣り中毒で自由人な父親に対しては苦労が絶えず、「家族」ではなく「一人の人間」として見るようになったと半ば達観している。 一方で大企業でキャリアを積んでいる母親のことは尊敬しており、二人きりの時は珍しく甘えた姿を見せた。 弟たちに対しても大事に面倒を見ており、特に幼い虹と虎についてはかわいがっている。父親に対しても多くの人に慕われていることから何だかんだで軽蔑半分、尊敬半分といったところ。 釣りは上手いがやるのはあまり好きではなく、どちらかと言うと「釣りをしている人を見る」方が好きとのこと。 また、商売する気があるのか怪しい父親を反面教師としているためか店員としても商売上手。ビジネスチャンスと見れば積極的に食い付くことも。 宣伝のためにタイイング講座の配信も行っている。 吉永良太(よしなが りょうた) CV:勝杏里 恋曰く「釣り中毒」な父親。先述の通り店番をする気はなくほとんど釣りに出かけている。 それどころか恋が産まれる際に釣りの方を優先して産まれた5時間後にようやく病院に来たほどの釣りキチ。 そしてその際に釣れた鯉が大物だったことから娘に「鯉」と名付けようとした。……さすがに母親が必死に止めて漢字だけ変えて「恋」になったが。 とわりと擁護が難しいレベルでダメな人なのだが、人当たりがよく釣りの腕も確かなことから釣り仲間や近所の人たちからは慕われており、何だかんだで頼りになる父親と言えなくもない。 まぁこの人を想像してもらえば大体あってるかと。 また、車であちこちの釣り場に連れて行ってくれる引率役としてひより達(及び作劇上)にとってはありがたい存在でもある。 ちなみに中の人も釣りが趣味である。 吉永玲子(よしなが れいこ) CV:伊藤静 大企業で働いている恋の母親。作品開始当初は海外出張に出ており、恋の誕生日に帰国してきた。 子供が4人もいることからわかるように夫婦仲は良好。……夫の常識外れの釣り中毒に伴うトラブルで一度離婚しかけたこともあったが。 ひなたともママ友として仲が良い。 吉永隼人(よしなが はやと) CV:國立幸 恋の3つ下の物静かな吉永家長男。中学1年生。 恋と共に弟達の面倒を見ているからか、こちらも年齢の割にしっかりとした性格。 名前の由来はハヤ。今のところ名づけエピソードはないため、親父さんが身重の妻と幼い恋を残して釣りに行ったかは不明。 吉永虹(よしなが にじ) CV:東山奈央 / 吉永虎(よしなが とら) CV:安野希世乃 双子の無邪気な吉永家次男三男。恋からは「ちび達」と呼ばれている。 例によって産まれた日の朝に良太がニジマスを釣り上げたことから名前を「虹」と「鱒」にしようと持ちかけ、母親も双子の出産で疲労困憊していたのか危うく承諾するところだったが、慌てた恋が「鱒=トラウト(Trout)」で「虎」にしようと推して何とか虹と虎になった。 中の人達は某戦術音楽ユニットのメンバーであり、その縁から結成したユニット「ぽかぽかイオン」名義で本作のOPも担当。 ○その他の登場人物 福元一花(ふくもと いちか) CV:名塚佳織 釣り船屋「つり福」の娘。利用客と一緒に船に乗ってサポートするのが仕事。ただしよくサボる。 妹の二葉を溺愛しており、二葉が悩みを吐露した際には酒が入ってたのもあって号泣していた。 しばしばアポなしで楓の元を訪ねるなど大雑把な性格。 福元二葉(ふくもと ふたば) CV:村上奈津実 一花の妹の小学5年生。性格は大人しめだが、釣りや身体を動かす遊びが好き。 そのため男子に混じって遊んでいたが、周囲の女子はそれをよく思わずクラスで孤立してしまいふさぎ込んでいた。 しかし、ひより達と出会ったことから「女の子が釣りをしてもかまわない」と吹っ切れ、再びクラスの男子達と遊ぶようになった。 また、ひよりとは友達関係を結んで2人で時折餌釣りに出かけるようになっている。 二宮藍子(にのみや あいこ) CV:井上ほの花 一花のクラスメイトの女の子。二葉の事が大好き。それはもう少々怪しいくらいに。 一方で男子の事は嫌っていたが、二葉が再び男子と遊び出したので渋々付き合っており、何だかんだで皆仲良くやっている。 宮野楓(みやの かえで) CV:日笠陽子 飲食店で調理担当として働いている一花の幼馴染。クロエという黒猫を飼っている。 小春が船釣りで釣ったシイラを調理してもらおうと一花が店を訪ね(*4)、ひより達と知り合った。 釣りの経験はあまりないが、キジやカモの狩猟を行っている。 それを聞いたひより達3人からは狩猟見学をせがまれ、恋に至っては獲った鳥のガワを卸してほしいので極力ヘッドショットで仕留めてと無茶ぶりされることに。 山川信也(やまかわ しんや) CV:内匠靖明 ひよりの実父。本編の三年前にガンで亡くなっている。 ひより曰く趣味や嗜好が人とは違った変わり者だったとのこと。一方で家族の事を大事にしていた超いいお父さんだったとは恋の弁。 家では料理を担当していた。 海凪裕子(みなぎ ゆうこ) CV:下屋則子 / 海凪夏樹(みなぎ なつき) CV:齋藤綾 小春の実母と弟。小春が小さい頃に事故で亡くなっている。 病気がちで入院していた小春は夏樹の面倒でなかなか見舞いに来られなかった母親に対して拗ねたことも。 土屋みやび(つちや みやび) 小春の地元の友人。あやという妹がいる。 周囲に合わせる小春とは対照的に、人のためならきついこともキッパリ指摘できる性格。 その性格故に周りからはあまりよく思われていないようだが、小春はその性格を好ましく感じて付き合っていた。 みやびの方もぶっきらぼうながら「向こうでうまくいかなかったらうちくれば?」と小春のことを好ましく感じていた模様。 シーにゃん 猫の頭と魚を合体させたデフォルメキャラクターで本作のマスコット。 作者によると作中世界ではピ○チュウ並の知名度を誇る世界的に愛されているキャラだとか何とか。 毎話どこかしらにグッズなどの形でシーにゃんが登場しており、それを探すのも本作の楽しみの一つとなっている。 ◆きららファンタジア 2022年3月のイベント「フライフィッシュメモリー」より参戦。 海凪ひより、海凪小春、吉永恋のメイン3人が登場している。 イベントではとある事情により「パクパク」という魚を釣り上げたいきららのために幸腹グラフィティの面々と各地に釣りにいくことに。 そして実際に釣り上げ、ボスとして戦うことになる「パクパク」のグラフィックには何故か半魚人の物が割り当てられていた。……これ食べるの? ◆余談 原作者はぼっち・ざ・ろっく!のはまじあき氏と仲が良いことから、互いの作品にそれぞれのキャラをゲスト出演させている。本作では4巻の文化祭に結束バンドの面々が登場。ぼざろの方は3巻の遊園地でひよりと小春らしき女子高生が登場している。さらに制作会社が異なるにもかかわらず互いのアニメ版においても登場。スローループの方ではスタッフのこだわりによってぼっちのファン1号2号まで描かれていた。一方、ぼざろの方では原作での2人の登場シーンがアニメ範囲外となるため、別のシーンで形を変えて「出演」させていた。なお、狙ったのかどちらも話数が10話と被せられている。 原作者はうらら迷路帖の作者はりかも氏とも仲が良く、イラストツールの使い方を教わったこともあってか2巻のSpecial Thanksにはりかも氏の名前が載っている。(*5) 作者の前作「ななつ神オンリー!」はまんがタイムきららミラクで連載されていたが、雑誌休刊に伴い急遽打ち切り、後半の話が単行本未収録となってしまった。その事が作者のトラウマとなっているらしく、今作はいつでも連載が終われるように準備を整えているとの事。 小春役の日岡なつみ氏は本作アニメ化より一足先にきららファンタジアで「こはる日和。」の小野坂こはる役を担当している。偶然にも両者は名前以外にも料理上手やスタイルがよい点など共通点が多い。 ――wiki篭りとは… えてして追記・修正したがる生き物である △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 隼人の名前の由来は「ハヤ」説を推してみる -- 名無しさん (2022-01-12 22 40 42) 恋の名前の由来が釣りバカの鯉太郎と同じ -- 名無しさん (2022-01-24 21 47 50) 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット ディアッカ・エルスマン コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 14 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 攻撃開始 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 2 130 足を止めて撃つ単発ダウンビーム 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 曲げ撃ち可能な照射ビーム 格闘 武装切替 - - サブ射撃の武装を切り替える サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65 足を止めてビーム射撃射撃ボタンホールドか追加入力で最大3連射できる サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 19~133 実弾拡散弾追加入力で連射可能 サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 120 敵機を貫通する高弾速の実弾射撃 サブ射撃4 ガンランチャー【粘着榴弾】 1 12~ 前方に機雷を設置 N特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバーNで前方に12射レバー横で水平方向に4射 レバー横特殊射撃 レバー後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 1 15~154 ミサイル連射からアーマーパージアタック N特殊格闘 一斉射撃 2 19~141 ビーム・散弾・ミサイルを同時発射技の初動に誘導切りありレバー左右で性能変化 レバー左特殊格闘 27~115 レバー右特殊格闘 19~133 格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 広範囲の実弾拡散弾レバー左右で向きを変更可能 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 6 BR 65散弾 19~133 敵機に向けてBR→散弾の交互連射射撃ボタンホールドか追加入力で連射可能 変形射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 グゥルから降りつつ通常時と同じ攻撃を行う 変形格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 変形サブ射撃 6連装ミサイルランチャー 1 35~141 SFSグゥルからミサイル発射 変形N特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド (24) 35~141 通常時特殊射撃と弾数共有だが、移動しながら撃てる 変形レバー後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 (1) 15~154 変形特殊格闘 グゥル【射出】 - 99 変形解除しつつグゥルを特攻させる 変形解除 グゥル - 80 変形特格以外での変形解除時に残る攻撃判定 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 変形格闘 タックル 変形中N - 80 変形解除しながら右肩タックル判定出っ放し格闘 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 グゥレイトォ!! 1 ~272/~253 散弾・ミサイル・爆風付照射ビームの連携技当たり方でダメージとダウン値変動 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【格闘CS】対装甲散弾砲 【格闘】武装切替 【サブ射撃】高エネルギー収束火線ライフル/ガンランチャー【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 【サブ射撃4】ガンランチャー【粘着榴弾】 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド【N特殊射撃】12発一斉発射 【横特殊射撃】4発水平発射 【後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 【特殊格闘】一斉射撃【N特殊格闘】後退撃ち 【左特殊格闘】ライフル+ミサイル 【右特殊格闘】ガンランチャー+ミサイル 変形【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【変形格闘CS】対装甲散弾砲 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 【変形解除】グゥル 格闘【変形格闘】タックル 覚醒技【覚醒技】グゥレイト!! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】バスターガンダム 【キャラクターミッション】バスターガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連合軍の初期GAT-Xシリーズの一機。豊富な長射程の射撃武装を持つアウトレンジからの支援攻撃を得意とする。 本機を強奪したザフトの赤服ディアッカ・エルスマンが乗機とし、陣営を変えながらも最終決戦まで戦い抜いた。 ガナザク、エクセリアと同じく「足を止める高威力単発ダウン射撃」をメイン射撃に持っている1500コスト砲撃機。 加えて格闘コマンド入力で切り替わる多彩なサブ射撃を使い分けて弾幕形成や遠近の対処を行う事が可能。 今作ではキャンセルルートの追加、レバー横特殊射撃の挙動変更、変形中サブがダウン属性からよろけ属性に…と、微細な調整がされている。 前作で追加された変形(グゥル搭乗)のおかげで、砲撃機の悩みである位置取りや逃げもしやすいのは本機の明確な長所。 しかし、MS形態は依然として足を止める武装のみで足回りも悪め。 マシンガン系武装や降りテクが豊富な機体に詰め寄られると、ブースト面で途端に厳しくなるのは砲撃機特有の弱み。 だが、グゥレイトな射撃武装とキャンセルルートのおかげで格闘迎撃は得意で、兎にも角にもゴリ押しを通さないバスターならではの強さもある。 また、本作における本機は機体調整以上に共通調整の影響を大きく受けている。 具体的にはキャンセル補正の緩和、緑ロック補正の追加、天井が低くなったことによる高跳びの弱体化。 1500コストのみ耐久が上がらなかったことによるダメージレース、スコア計算の変更による低コストの優位性剥奪など。 良くも悪くも共通調整が強く影響している。 対戦環境はやや向かい風だが、砲撃機×変形というキャラコンセプトは未だオンリーワン、グゥレイトなやり込みで一杯食わせてやろう。 リザルトポーズ 通常時 収束火線ライフルとガンランチャーを連結して構える。 変形中 収束火線ライフルとガンランチャーを連射し、最後に連結して対装甲散弾砲を撃つ。 覚醒中 収束火線ライフルを画面右に1発撃ち、デュエルガンダムと共に武装を構える。 敗北時 右腕、頭部破壊 フェイズシフトダウンしながら宙を漂う。最終決戦にてクルーゼのプロヴィデンスに倒された後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック距離 延長(13→14) サブ射撃4 爆風hit時のスタン時間短縮、約1.5秒から1.1秒に。 特殊格闘 全てのサブ射撃へのキャンセルが可能に。 レバー横特殊射撃 4発のミサイルが水平方向に動くように。 変形中サブ射撃 仰け反りよろけに。 ▼2023/9/20アップデート アップデート内容はこちら 【1500コスト全体の調整】 被撃墜時のEXゲージの増加量を増加。 キャンセルルート メイン→全サブ、全特射、全特格 全サブ→全特射、全特格 後特射→全特格 全特格→全サブ、全特格 変形中メイン→変形中特格 変形中特射→変形中サブ 射撃武器 【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル ライフルを前に、ガンランチャーを後ろに連結してビームを撃つ単発ダウン属性の高火力射撃。 エクセリア、ガナザクと同様、発生遅め、判定大きめ、弾速も速い分類。 文字通り本機のメイン武装で、着地取り・カット・迎撃・キャンセルの引き出し元と多岐に渡って活躍する。 しかし弾数は2発と少なく、リロードもやや長め。 リロードや当て感を覚え、無駄遣いせずしっかり当てられるようにしたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時4.5秒 ビーム 130(-40%) 4.0 ダウン 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 両手の武器を連結して曲げ撃ちできる照射ビームを放つ。 発生は遅めだが銃口補正は連結動作中もしっかりかけ続けるうえ、発射まで慣性も乗る。 最大20hitで覚醒時は強制ダウンで無くなるタイプ。 本作では緑ロック補正の影響により、緑ロック時のダメージがフルhitで177ダメージに低下。 拘るのもあまり良くないが、それでも1500コストが長距離から手を出せるこの照射ビームを無限に撃てるのは明確な強み。 無理のない範囲でうまく攻撃に織り交ぜたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 照射ビーム 211(10%) 20(-5%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【格闘CS】対装甲散弾砲 ガンランチャーを前に、ライフルを後ろに連結して広範囲に広がる散弾を撃つ。 レバーを横に入力しながらボタンを放すと、入力した方向に機体1機分ほど銃身を傾けて撃つ。 いわゆる偏差撃ち武装の1つで、近距離では大きく傾けるが、遠距離ではレバー入れ無しとほぼ変わらなくなる。 この仕様が原因で、レバー入力をしていると近距離の相手に対して当たらないこともあるので、相手の動きを読み切った上で偏差撃ちを仕掛けたい。 CS故にロック保存が効かないこと、キャンセル先がないことには注意。 基本的に散弾系の武装は発射直後は一発の弾でその後散弾に変化する。 最大火力を狙う際には弾が変化する近すぎない距離で使う必要がある。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 拡散前 実弾 130(---%) 130(---%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 拡散後 実弾 32~218(85~10%) 32(-15%)*30 1.0~30.0 1.0*30 よろけ 【格闘】武装切替 「弾を変える!」 サブ射撃を順繰りに変更する。ボタン入力時に機体が光る。 試合開始時及び再出撃時は1サブが表示されていて、格闘を押すと2→3→4→1と切り替わる。 あと格闘を何回押せば自分の使いたいサブが引き出せるのか馴染ませておきたい。 1と3は中距離用、2と4は近距離用と覚えると良し。 換装とは違い他の武装を選択中でもリロード時間は変わらないので、弾が切れたら即他のサブに変更しても問題ない。 移動しながら使えるが、これによるキャンセル落下はなし。 ダウン中でも入力可能、かつボタンを押しても起き上がらないので落ち着いて必要な武装に変更できる。 【サブ射撃】高エネルギー収束火線ライフル/ガンランチャー ライフル1種とランチャー3種を使った射撃技。4種それぞれで弾数管理は個別。 特射・特格に繋げての弾幕や、近距離での迎撃に重宝する。 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 「射撃戦なら大歓迎だぜ!」 足を止めて撃つ少し太めのBR。 ボタンホールドか射撃連打で連射対応。1発事に誘導・銃口補正をかけ直すためステップされても残りは敵を追う。 リロードも4秒と回転率も高いのでうまく使っていきたい。 主な用途は牽制、メインからのキャンセル及び特射、特格に繋げての弾幕形成など。 今作から追加された特格→サブのキャンセルルートとのシナジーも良好であり、サブ→特格→サブ→特格…と繰り返す事でオバヒでも誘導を切りながら長時間滞空できる。 ただし撃ち切らないとリロードが始まらないことに注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4秒 ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 「拡散弾なら…!」 右手のガンランチャーから散弾を撃つ。 追加入力で2連射可能、こちらもサブ1と同じく1発事に銃口補正がかかる。 格闘CSと比較して範囲は控えめで偏差撃ちも無いが、こちらは1コマンドで即座に使えるのが強みで格闘機に対する有効な迎撃手段の1つになる。 特に発生の早さ、連射による弾密度の高さなどから、スーパーアーマー頼りに突っ込んでくる相手には特に有効。 サブ1同様撃ち切りリロードのため残弾には注意。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4秒 拡散前 実弾 120(%) 120(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 拡散後 実弾 19~133(90~10%) 19(-10%)*22 0.5~11.0 0.5*22 よろけ 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 「突き破れ!!」 振りかぶってAP(Armor Piercing)弾を発射。 ヒットしても相手を貫通するが、強実弾ではないためビームに消される。 発生は4種の中で最も遅い。しかし弾速が非常に優秀で、メインに並ぶ着地取り武装として重宝する。 誘導性もあり、緩やかなカーブを描くイメージ。左右はあまり誘導しないが、上下はそこそこ。 従来のメイン→サブの他に特格→サブのキャンセルルートが追加された事により後退しながら赤ロック保存での超遠距離狙撃等も可能になったがリロードは長めなので、必中のつもりで運用を心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り9秒 実弾 120(-30%) 3.0 ダウン 【サブ射撃4】ガンランチャー【粘着榴弾】 「粘着榴弾!行ける!」 ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出す、弾は一定の距離を飛ぶと前方に浮遊機雷をばら撒く。 展開した機雷は緩やかに広がりながら発射方向へ移動し、自機以外にぶつかるか一定時間が経つと爆発する。 小型の浮遊機雷を大量に展開するが当たり判定は見た目通りでは無く、小型機雷五つで一つのセットになっていて 接触判定はその五つのまとまりの中心辺りにあり、実際は十個の当たり判定が発生する。 また、機雷展開前の弾は特殊な仕様をしており、 障害物に当たると爆発し、爆風が一つだけ発生する。 他の機体の攻撃に当たると爆発が発生せずに消滅する。 敵機に当たると貫通し、その後機雷を展開する。 ガード、射撃バリアに当たると貫通する。 特定方向のみ射撃バリアであれば通常通りにダメージをあたえ、 通常ガードや全方向ガード、全方向射撃バリアだと防がれはするが弾は消えず通り抜ける。 これらの仕様のため、近すぎると機雷部分が当たらずよろけだけになってしまう事もあり、適切な距離での運用が求められる。 特に格闘迎撃に使う際は引きつけすぎに注意が必要。 バスターの近距離戦における奥の手。単純な格闘迎撃のみならず、盾をめくる一手や起き攻めとしても有効。 リロード 撃ち切り8秒 機雷展開前 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 特殊実弾 32(85%) 12(-10%) 0.4 0.1 よろけ 爆風 特殊 22(-5%) 0.3 炎上スタン 機雷展開後 同じフルhitでも機雷と爆風の当たり方でダメージが変動するため 下記表の累計には各動作毎の最大値を記載。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 70(10%) 12(-10%)*10 1.0 0.1*10 よろけ 爆風 特殊 175(50%) 22(-5%)*10 3.0 0.3*10 炎上スタン 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 肩から爆風の無いミサイルを撃つ。 レバー入力で2種の撃ち方が可能。威力、補正は共通。いずれも複数の弾を一斉に放ち、撃った分だけ消費する。 他の武装へのキャンセルルートがないのでBDキャンセルできる状況で使いたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り9秒 実弾 35~141(90~50%) 35(-10%)*5 1.0~5.0 1.0*5 よろけ 【N特殊射撃】12発一斉発射 「ミサイル全弾、行けぇ!」 両肩から片側6発、左右合わせて12発を順次発射。 最初に撃つものは正面に、後に撃つものほど横に散らせて撃つ。 同時発射ではなく発射中にキャンセルすると発射した分だけ弾数を消費するタイプ。 誘導が強く、相手の横BDにも回り込んで追いかけてくれる。 弾速は若干遅く、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。 中距離以近で引っかけを狙ったり、ミサイルでBDを吐かせてメインやサブ3で狙い撃つなど使い方は様々。 撃ち切りリロードかつ全弾出し切るまでが微妙に遅く、中途半端に弾が残りがちになるので弾数管理には気をつけたい。 【横特殊射撃】4発水平発射 今作から挙動変更。 レバーを入力した方向にミサイルを4発、扇状に広がるように発射する。 発射されるミサイルには誘導がほぼ無い。 相手の横BDを狩れる武装だが、正面には弾が飛ばず、ある程度飛んでから水平に展開するため近距離では機能しにくく、距離が離れすぎるとミサイルの間を抜けられるため注意。 似た用途で使える格CSの存在やN特射と変形特射の方が弾幕として優秀な上に、仮にヒットしても通常よろけなので追撃も遅れると安定しないなど欠点が目立つ為現状では使う意味は薄い。 【後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 「おい、オレの見せ場も残しとけよなイザーク!」 デュエルガンダムがミサイルポッド連射からアーマーパージアタックを繰り出す射撃・格闘複合攻撃。 プレイアブル機のAS時Nサブ射撃→特殊格闘格闘派生の動き。 ミサイルはある程度広がって発射されるため、相手が大型かかなり遠距離の相手でなければフルhitはしない。 ミサイルが多くヒットした場合は単独で強制ダウンを取れるが、そうでなければ受身可能ダウンなので追撃は早めに。 アシスト自体の性能や追撃した際のリターン、回転率など全体的に優秀なため、溜まり次第ガンガン使っていきたい。 各特格へのキャンセルが可能。 リロード アシスト消滅後6秒 射撃部分 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 実弾 120(50%) 15(-5%)*10 5.0 0.5 よろけ 格闘部分 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い アシスト 格闘 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 突き 格闘 112(60%) 21(-5%)*4 2.0 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】一斉射撃 移動しつつBR・ガンランチャー(散弾)・ミサイルポッドを組み合わせた同時攻撃を行う。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。いずれも移動開始時に誘導切り効果がある。 機動力に難のあるバスターの立ち回り、及び自衛における生命線、いざという時に使えない事がないように弾数管理は徹底したい。 しかし、変形を除けばバスターで唯一動きつつ撃てる武装でもあるため、自衛以外で全く使わないのもNG。 リロードは7秒と早く、弾の性能自体も優秀なので状況を見極めて弾幕にも組み込んでいきたい。 弾数消費は弾が出てからで初動の誘導切り効果のみを使った擬似的なステBDにも使える。 ミサイルはライフル、ガンランチャーとくらべて少しだけ発射タイミングが遅いため、キャンセルが速いと弾が出ない事もある。 メイン・サブ・後特射からキャンセル可能。特格からは全てのサブ射撃へのキャンセルが可能。誘導を切りつつ弾幕形成ができるのは強力。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 BR ビーム 65(-30%) 2.0 よろけ 散弾 実弾 19(-10%)*22 0.5*22 よろけ ミサイル 実弾 27(-10%)/1hit 0.6/1hit よろけ 【N特殊格闘】後退撃ち 斜め後方に飛び退きつつビーム、散弾、ミサイル6発を同時発射する。 攻撃面は豪華な一方、レバー入れとは違ってこちらの動作はあまり軸をずらさないので縦に判定が大きい攻撃には当たりやすい。 状況次第でしっかりとレバー入れと使い分けていきたい。 【左特殊格闘】ライフル+ミサイル 左方向に回転移動後、BR1射とミサイル3発を同時発射する。 ミサイルは特射の物よりダウン値が低く、サブ1一発+特射三発と違いフルヒットしても強制ダウンにならない。 【右特殊格闘】ガンランチャー+ミサイル 右方向に回転移動後、ガンランチャー(散弾)とミサイル3発を同時発射する。 変形 サブフライトシステム「グゥル」に搭乗する。 足を止めずに弾幕形成ができる事や高跳び遅延、逃げる敵への詰めなど、今までのバスターが苦手としていた部分の立ち回りにおいて痒いところに手が届くような性能となっている。 ただ誘導を切る技や降りテクはないので、無闇に使っても被弾が嵩む事になりがち。封印するには惜しいので、要所要所で使っていけるとGOOD。 【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 足を止め、相手方向に向き直ってライフルとガンランチャーを交互に連射する。 最初の入力ではBR、そこから射撃追加入力かホールドで散弾→BR→散弾…と交互に撃つ。 S覚醒中はホールドでしか交互発射ができず、追加入力の場合はBRのみを続けて撃つ。 慣性がよく乗り、攻撃前の移動方向に非常によく滑る。 ただしサブ1、サブ2と違い一度誘導を切られると以降の連射には再度銃口補正がかからない。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り4秒 BR ビーム 65(-30%) 2.0 よろけ 散弾 実弾 19(-10%)*22 0.5*22 よろけ 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【変形格闘CS】対装甲散弾砲 グゥルから離脱して通常時と同じ攻撃を行う。 離れたグゥルは攻撃前の進行方向にそのまま移動を続ける。 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー グゥルから左右2方向へ広がるようにミサイルを一斉発射。 足を止めずに発射できて発射方向は機首の向きに依存する標準的タイプ。 特射のミサイルよりも弾速が速く、それでいて誘導もしっかりとかかる。 一方、弾寿命は短めで赤ロックを少し出たぐらいの距離を移動すると弾が消滅する。 威力、補正は特射と同等。 武装名は6連装ミサイルランチャーとなっているが この作品では片側5発、合わせて10発のミサイルを撃つ仕様になっている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り10秒 実弾 141(50%) 35(-10%)*10 5.0 1.0*10 よろけ 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド バスター本体からミサイル12発斉射。MS時特射と弾数共有。 ダメージやダウン値も通常時と変わらない。 足を止めずに撃つ事ができ、上半身を敵の方に向けて撃つので射角も広い。 変形中サブにキャンセル可能。12発撃ち切る前からキャンセルできる。 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 通常時と同じモーションで弾数も共有だが、足を止めずに使う事ができる。 アシストなので他の変形武装と違い、機体の向きや射角を気にする必要もないのでかなりローリスクに呼び出せる。 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 飛び上がって変形を解除し、グゥルを突撃させる。 打ち出したグゥルには誘導はほとんど無いが、当たり判定は大きめ。着弾すると爆発し、やや大き目な爆風が発生する。 足が離れた時点でブーストキャンセル可能、あらかじめブーストを連打していれば飛び上がりで高度を上げずに打ち出すことができる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 99(60%) 85(-30%) 3.0 2.5 ダウン 爆風 特殊 20(-10%) 0.5 ダウン 【変形解除】グゥル 特格以外の変形解除時に離脱するグゥルにも消えるまで攻撃判定がある。 変形特格より若干威力が低い。 変形特格と同様に爆風こそあるが変形特格と比べて範囲が狭く、敵機を壁際に押し込んだ状態で変形を解除したり、 グゥルに向かって射撃バリア格闘で突撃してくるなど、特殊な状況でないと爆風は当たらない。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 94(60%) 80(-30%) 3.0 2.5 ダウン 爆風 特殊 20(-10%) 0.5 ダウン 格闘 【変形格闘】タックル グゥルから降りて右肩から突進する。 攻撃判定出っ放し系のタックルで発生が速く判定も良好。変形を追ってきた敵への咄嗟の迎撃が主な用途。 縦回転ダウンのため反撃される心配は薄いが、浮きがやや低く、追撃猶予は短い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル 80(-20%) 2.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】グゥレイト!! 対装甲散弾砲→220㎜ミサイルポッド→大きく飛び上がって狙撃ライフルから爆風付き照射ビームの連続攻撃。 変形中でも変形を解除して即座に使用可能。 入力から散弾発射までSAあり。 それぞれの動作は非常に機敏で、この手の覚醒技としては攻撃動作が短め。 途中で誘導を切られても照射ビーム発射前に再度銃口補正がかかるが、あまり強くはなく飛び上がりの頂点くらいで狙いが確定する。 初段の散弾の性能はほぼサブ2と格闘CSの良いとこ取りであり、有効射程を見極めれば非常に高い決定力を発揮する。 注意点としてダウン値は各射撃に存在しており、事前のダウン値蓄積や当たり方次第では散弾砲やミサイルの時点で強制ダウンを取る。 爆風照射で起き攻めになるとはいえ敵は起き上がってブースト回復、自身は空中と不利な状況になるため、近距離では当たった後のこともしっかり考えて使う必要がある。 武装の特性上安定したフルヒット数値は存在しないため、下記表では各段毎の最大値を記載。 覚醒技 動作 属性 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発(元値) 累計 単発(元値) 1段目 散弾砲(拡散前) 実弾 152/140(---%) 140(---%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 散弾砲(拡散後) 実弾 219/207(10%) 22(-8%)*30 5.4 0.2*30 よろけ 2段目 ミサイル 実弾 220/205(36%) 35(-8%)*8 1.8 0.25*8 よろけ 3段目 狙撃ライフル(照射) ビーム 258/238(10%) 22(-5%)*19 5.13 0.3*19 ダウン 狙撃ライフル(爆風) 特殊 198/184(20%) 28(-8%)*10 2.7 0.3*10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 208 ダウン追撃だと150ダメージS覚醒中は226ダメージ メイン≫(→)サブ1 169(162) メイン≫(→)サブ3 202(188) ダウン追撃だと148ダメージS覚醒中は219ダメージ 格闘CS始動 格闘CS(1~4hit)≫メイン 143~155 散弾のhit数でダメージ変動3hit時が一番高火力 サブ1始動 サブ1≫メイン 156 サブ1→サブ1≫メイン 163 サブ1≫(→)左特格(BR+ミサイル×2) 131(118) →サブ1×3 110 キャンセル元の攻撃が当たらずサブ1だけが当たった場合 サブ2始動 サブ2(1~9hit)≫メイン 120~145 散弾のhit数でダメージ変動4hit時が一番高火力 サブ3始動 サブ3≫メイン 211 ダウン追撃だと143ダメージS覚醒中は229ダメージ サブ4始動 サブ4≫メイン ~208 当たり方でダメージ変動表の数値はトレモで確認できた最大値当たり方でこれ以上がでる可能性もあり サブ4≫格闘CS ~274 特射、変形中サブミサイル始動 1/2/3/4hit時 ミサイル(1~4hit)≫メイン 152/171/186/198 ミサイル(1~4hit)≫格闘CS(フルhit) 234/249/261/274 格闘CSのhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの ミサイル(1~4hit)≫サブ2(フルhit) 151/167/181/194 サブ2のhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの ミサイル(1~4hit)≫サブ3 143/163/179/192 ミサイル(1~2hit)≫サブ1×2 133/152 ミサイル(1~2hit)+変形格闘 メイン 198/209 特格始動 N特格(ミサイル×6)≫メイン 176 N特格のミサイルのみが当たった場合 N特格(ミサイル×6)≫サブ3 172 N特格(ミサイル×6)≫格闘CS(フルhit) 257 格闘CSのhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの 左特格(BR+ミサイル×3)≫メイン 167 左特格はライフル→ミサイル3発→追撃と順番に当たった場合の数値 左特格(BR+ミサイル×3)→射撃CS 145 左特格(BR+ミサイル×3)≫(→)サブ1 141(136) 左特格(BR+ミサイル×3)≫(→)サブ3 163(154) →N特格(BR×1ミサイル×6) 113 キャンセル元の攻撃が当たらず特格のBRとミサイルだけが当たった場合 後特射始動 後特射(ミサイル1~5hit+格闘)≫メイン 193~196 ミサイルのhit数でダメージ変動3hit時が一番高火力 後特射(ミサイル1~5hit+格闘)≫サブ3 187~191 ミサイルのhit数でダメージ変動3~5hit時が一番高火力 後特射(格闘)≫メイン 190 アシストの格闘部分のみが当たった場合 後特射(格闘)≫射撃CS 191 後特射(格闘)≫サブ3 184 後特射(格闘)+変形格闘≫メイン 212 変形メイン始動 変形メイン1×1(→)変形特格 133(120) タイミング次第ではキャンセルでなくとも追撃がまにあう 変形特格始動 変形特格≫メイン 177 変形特格→射撃CS 167 変形特格≫サブ3 171 変形格闘始動 変形格闘 メイン 184 変形格闘→射撃CS 206 変形格闘 サブ3 176 変形格闘+グゥル 136 格闘入力時に降りたグゥルも一緒に当たった場合基本的に移動速度の差からグゥル→格闘の順に当たる+メイン追撃で201ダメージ 覚醒中射撃始動 S/F/V,C 射撃CS≫メイン 254/224/224 敵機が自機より高い位置にいる時限定 特射・変形中サブ(5hit)≫メイン 225/206/206 特射・変形中サブ(5hit)≫サブ3 219/201/201 特射・変形中サブ(5hit)≫格闘CS(フルhit) 300/284/284 格闘CSのhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの 覚醒技(ミサイル+ビーム+爆風) 272/253/253 覚醒技の散弾以外を当てた場合 変形解除≫サブ3≫メイン 235/216/216 変形解除時のグゥルが当たり、なおかつ爆風までは当たらなかった場合のみ可能 覚醒中格闘始動 S/F/V,C 後特射(格闘)≫サブ3≫メイン 233/234/223 アシストの格闘部分のみが当たった時に 変形格闘 サブ3≫メイン 255/248/241 EXバースト考察 「ここから先へは行かせねぇよ!!」 覚醒タイプ コーディネーター 長所を伸ばせるS覚か、短所を補えるV覚やC覚がおすすめ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 -15% MBON時代ではM覚の代わりとして使われることも多かった覚醒。 ブースト5割回復と防御補正はありがたいが、活かせる格闘がなく、変形中格闘は判定出っ放し格闘で追従性能強化は乗らない。 今作はクロス覚醒の効果で僚機の格闘火力を上げることができるため、まったくの無意味では無いが目的がかなり限定的であり、それも固定で相方が望めばの話で、優先度は低い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% シナジーの大きい覚醒。変形中は大量のミサイルを、MS形態は強力な射撃武装を連射できる。元から打点が高かった射撃に火力補正が上乗せされるのも好相性。赤ロック距離延長と防御補正の消失は痛いが、今作移行時に元々長いバスターの素の赤ロック距離が伸びているためそれで補える。 一般的にS覚醒と砲撃機は相性が悪いことが知られているが、バスターの場合はあちこちムーブ挙動を取りながらの射撃が豊富で、降りテク解禁なしを十分に補えるという特筆的な強味がある。 さらに質の高い弾による相互キャンセルの恩恵が非常に大きく、攻めを意識した運用ならコチラを選ぶと相手も目を切れなくなる。 リロード高速化の恩恵で誘導切りが出来る特殊格闘を連発でき、守備も補えるのはバスターならではの利点。 ただし、ブースト回復量含めて逃げとしては使えないため注意。また機動力補正も低いため、相手を追い回すのも苦手。 相手を追うときは変形を使ったり、相方と一緒に攻めたりなど、工夫を凝らして運用したい。 Vバースト ブースト軽減 -15% 連射できるSと比較して攻めには劣るものの、コチラも相性は良好。 機動力強化+ブースト5割回復で、攻めと逃げのどちらをもこなせる。 降りテクを持っていない本機にとってブーストダイブで着地ができるのもポイント。 機動力を用いてサブ4を押し付ける動きは、S覚醒とは違ったベクトルでの攻めとしても使っていける。 懸念点としてはM覚より弱体化したV覚醒と低スペックの1500との相性が悪く、前作より運用難度が上がった点か。 Cバースト 防御補正 -10% 安定感が欲しい時の選択肢として候補に上がるようになった。VやSが馴染まないプレイヤーに。 1500コスト自体とC覚との相性がやや微妙なのもあるが、それは後衛として使う場合であり、リフレッシュにより両前衛志向になったバスターとの相性は改善されている。 現在の覚醒バランスを考慮すると、SはともかくVと比べて当て性能が劇的に劣るという事もなく、味方の火力を当てにできるならバスターは覚醒中ワンタッチ出来れば十分とも考えられる。 とはいえ1500は覚醒中の積極的なアクションで真価を発揮するコスト帯。前述したが後ろでコソコソ撃つための保険として選んではいけない。 戦術 今作ではコマンド変更等はなく、概要欄でも述べた通り、微細ながらも変更をもらった。 中でも特殊格闘→全てのサブ射撃へのキャンセルルートは、誘導を切りつつ相互キャンセルによるロック保存やオバヒあがきに一役買っている。 しかし、参戦以来独特の操作難度により、扱うには覚えることが多すぎて相変わらずハードルが高い。 全ての射撃で足を止める。 距離適性の異なる4種のサブを状況に応じて素早く切り替える必要がある。 有用な変形を持つ。 などなど、「やれる事が多すぎて何をすれば良いか分からない」という悩みにぶつかりがち。 変形は前作で加わった強みであるが、MSの形態のバスターだけでも一応戦えるため、まずはMS形態の性能に慣れよう。 コマンドは変形とアシスト以外変わっていないため、家庭版での練習も可能。 主力射撃の当て感やリロード。 意識しなくてもサブを素早く切り替える。 1500の中でもかなり豊富なキャンセルルートの把握。 といったことを、時間をかけて確実に腕に染み込ませたい。変形はその後でもOK。 MS形態での立ち回りは、 遠距離は射撃CSで相手2人を分断させる、事故当たりを狙う。 中距離はサブ1・特殊射撃で相手を動かし、メイン・サブ3で着地を取る、あるいは相方に取ってもらう。 近距離は格闘CS・サブ2・サブ4・特殊格闘で迎撃。引っかかったらメインで確実にダウンを取る。 これらに慣れてきたら要所要所で変形中の射撃を織り交ぜたい。 変形の立ち回りは、 ローリスクに特殊射撃をばら撒く。 ブースト燃費の良さを活かした位置取り・滞空。 無視されている時の主張手段。 しかし、他の変形機体に比べるとそこまで依存しているわけではないため、慣れないうちはMS形態で立ち回るのが無難。 もちろん1500故にブーストや足回りの限界はある。射撃バリア持ち、降りテクが豊富な機体、砲撃機の対策を熟知しているプレイヤーに詰め寄られると流石に厳しく、あっさり撃破されてしまう事も。 有利な状況では、射撃を押し付ける為に自分から前進する時もあるが、砲撃機である以上、セオリーに従って相方と足並みを揃えておきたい。 相変わらず相方に求める事が多いバスター。まずは相方を立てることが第一の目標。 範囲に優れる散弾、単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を作り出して、グゥレイトな戦果を上げよう。 対面対策 前作クロブで大きく強化されたが、結局のところ砲撃機であることに変わりはなし。 よって砲撃機対策の基本となる「放置しないで、射撃始動で攻める」を徹底したい。 放置すれば射撃CSの照射ビームによるカット、キャンセルルートを用いた弾幕でいいようにやられてしまう。 格闘が変形中のみしかないため、近距離戦に持ち込めば…と思うかもしれないが、安易な距離の詰めは厳禁。 散弾2種(その中でも偏差撃ちの格闘CS)、機雷、メイン→サブによる弾幕、誘導切りの特格と、近距離でも迎撃はお手の物。せっかくバスターに近づいても、いつの間にか立場逆転されて追い返されるというのもザラ。特に格闘機がこのパターンで耐久を削られることが多い。 バスターに近づく際は、上記の武装を可能な限り使わせることから始めよう。一度迎撃手段を使わせて1ダウンを取れば、あとは置き攻めで潰すことが可能。やはりMS形態で格闘を持っていないのは明確な弱点。 特格の誘導切りで着地をズラしてくるが、そこから降りる武装もないため、ブースト持続で回避しつつ着地を狙うべし。 バスターがグゥルに搭乗している間(変形中)は、ミサイルとアシストに注意しつつステBDで回避して、着地を待つ。変形中も近距離での迎撃手段(変形メイン、変形格闘)を持っているため、ロックを外さずに動きを見ておきたい。 基本的な対策は他の砲撃機、変形持ち後衛機体と大差はない。しかしここで一番注意しなければならないのが「バスターが1500コストである」こと。 1500を狩るために高コストが余計なリスクを追って攻めたり、時間をかけるのは非常に危険。 高コストが高をくくってバスターにタイマンを挑んだ結果、全く潰せずに時間を浪費し、相方が先落ちして本来の戦術が総崩れ…になるのが怖いからである。 ただ、変形による滞空や時間稼ぎを考えると、ブースト持続が短い低コストでは狩るのも難しく、それこそ返り討ちにされる可能性も。 各プレイヤーの対策も大切だが、「誰がバスターを見るのか」「狩りに行くか、負けずに見合うだけにするか」の判断が重要になってくる。 一応バスターは機体の性質上、非常に苦手機体も多い。そこで弱点を突くうえでわかりやすいマッチアップがいくつかある。 高コストのファンネル機体・誘導に優れるミサイルや(ビーム)マシンガン機体で攻める。(Hi-ν、ヘカテー、ハイペリオン、フルグランサetc...) 射撃バリア持ちでバリアの押し付けに持ち込む。(νガンダム、ファントムetc...) 照射ビームを撃たせないように低コスト側がバスターを見に行く。(素の機動力に優れる2000や2500コスト) などなど…意外にも豊富にあったりする。 そもそも操作がおぼつかないならダブルロックで一気に攻め込んでしまうのがいいが、職人機体である以上操作精度の高いプレイヤーが多いことには十分留意しておくこと。 他の砲撃機、変形持ち後衛機体の対策だけでは突破しづらいため、工夫を加えて戦っていこう。 僚機考察 変形のおかげもあってか割と何とでも合わせられるが基本は砲撃機。 それに準じた僚機だとありがたい。 適した僚機 目が離せない、相手の注意を引ける機体。 格闘機や近接寄り万能機、弾幕を張ったり後方からでも当てられる強力な一撃を持ってる機体など、相手の注意を引いてもらい射撃支援に努めたい。 適さない僚機 回避、迎撃など生存能力に特化した機体。 所謂対策で放置安定などと言われる機体だとバスターにロックが集まりやすく、逃走を強いられて持ち味の攻撃能力を活かしきれなくなる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 最高コスト故にいるだけである程度相手の目を引いてくれる。 だが今作では3000側の平均耐久力が上がり生存能力が大きく上がってるため、 先落ちを防ぎながらも空気にならないようバスター側は今まで以上に繊細な立ち回りが必要となる。 リターンは有るがリスクも非常に高く、安定感に欠けるコンビ。 2500 コスオバのリスクが低めで1500としてはアリな組み合わせ。 ただしこの組み合わせは互いに1回落ちた後にバスターが無視されて25が狙われやすい。 積極的に主張して相手の狙いを分散させる必要がある。 2000 コストの使い方の自由度が高い組み合わせで、現在のバスターにとっての推奨コスト。 コストパフォーマンスの高さを活かして覚醒回数の多さで勝負できる。 落ち順の調整が難しく、格闘寄りと組んだ時は相方にコスオバを渡すこともありうる。復活持ちと組むと安心。 1500 難しい組み合わせ。 今作では耐久力補正の仕様変更や他コストの耐久力が上がるなか、1500は全体的に据え置きor微減など他コストとの性能差が開いている。 常にお互いをカバーできるように位置取りに気を付け、その上でお互いの強みを最大限活かせるように戦う必要がある。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】バスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 200 1200 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:329戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ディアッカグゥレイトG兵器 10000 コメントセット オレは[お前]の[敵]になった覚えはねぇよ 15000 称号文字(ゴールド) 双銃の破壊者 20000 スタンプ通信 グゥレイトォ!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 双銃の破壊者 【キャラクターミッション】バスターガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン バスターガンダム 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形サブが 打ち上げ⇒怯みに変わってるので追撃しやすくなってますね -- (名無しさん) 2023-06-28 16 16 15 とりあえず武装欄整理しました。格闘は変形格闘以外ないため削除しました。特殊射撃の部分がアシストのモノになってるので、後々編集していただけるとありがたいです -- (名無しさん) 2023-07-02 09 43 41 サブ4、スタン時間短くなってます -- (名無しさん) 2023-07-03 00 45 20 まずは数字を書き込む前の下準備、動画を撮って確認しましたが 射撃、格闘、両チャージショットのチャージ時間は前作から変わってませんでした -- (名無しさん) 2023-08-13 16 07 49 中途半端にメチャクチャにされていたのでdp28jp005さんの編集分だけ残して少し前の状態に戻しました -- (名無しさん) 2024-01-31 07 56 22 新しく作ってくれた覚醒技の表に合わせてあらためてミサイル単体の最大火力もトレモで確認 以前コンボ欄に書き込んだ覚醒技の各武装の出し切りダメージと合わせて記載し、コンボ欄の方は片付けました。 また、消されていた編集上の注意や一部武装に関する内容などその他色々と編集をおこないました。 -- (名無しさん) 2024-02-18 14 21 03 それとサブ4は発射数確認中に気づいてなかった仕様が出てきたので現在調査中です。 -- (名無しさん) 2024-02-18 14 25 58 サブ4の確認した内容をwikiに反映 複数パターン動画も撮影してしっかり確認したので大丈夫なはず これで数値周りは概ね完了かな。 -- (名無しさん) 2024-03-09 15 38 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ミューガン講座:入門編 その2 まだプレイして間もない人、まだ慣れていない人向けのプレイの手引きです。 ミューガン講座:入門編 その2画面のどこを見ればいいのか分からない! 撃つタイミングがよく分からない! 画面のどこを見ればいいのか分からない! まずは画面に出てくる「プレイに関係するもの」を知りましょう。 これは基本的に3種類あり、次の順で意識すると良いと思います。 1. 照準 → 自分がガンコントローラーで狙っている場所を示します。 2. マーカー → 撃つ場所とタイミングを示す輪っかです。 3. 音モンスター → 実際に撃つ対象になるものです。 具体的に見ていきましょう。 +1.まずは照準に注目 まずは自分が狙っている場所を示す「照準」に注目しましょう。 注目するのは実際に撃つ「マーカー」とか「音モンスター」じゃないの?と思われるかもしれません。 確かにそれらも大事なのですが、 自分がどこを狙っているか把握する = 照準の位置を把握する と言うのが重要になります。 これが出来て初めて「撃ちたい場所を撃つ」と言うことが出来るようになります。 そして止まっている照準の位置を把握するのはもちろん、ガンコントローラーを動かしたときに 移動した照準を見失わず目で追いかけられるか、これが大事です。 +他の音ゲーに例えると… この「照準を常に把握する」事は他の音楽ゲーム、特にコナミ系の音楽ゲームにおいては ボタンやパネルの位置を覚えることに相当すると考えられます。 他の音ゲー(特にIIDX,ポップン,DDR,ドラムマニア)をやったことがある人なら分かると思いますが、 ボタン・パネル・パッドの位置を覚えなければ簡単な曲でもまともにプレイ出来なかったり、 ましてや上達が見込めません。ボタン・パネル・パッドの位置を覚えてこそ 初めて思い通りに「操作」することが出来るようになるはずです。 これをミューガンに置き換えると、照準の位置が分からずどこを撃っているか分からない、 =ボタン・パネル・パッドの位置が分からず、どこを叩いているのか分からない、 という事になるはずです。 長く書きましたがまとめると、照準の位置を常に把握する事こそが このゲームを「操作」する上で最も重要だと思います。 +上級者にとっても… 上級者にとっても「照準の位置を把握する」と言うのは気をつけるべき点だと思います。 高難易度になるほど画面が騒がしくなり、照準を見失いやすいです。 となると、当然撃っても当たらない事が多くなるはず。 どんな場合でも照準を見失わないようにする、と言うのはさらなる上達の手掛かり になるのではないでしょうか、多分。 +2.撃つ場所・タイミングはマーカーで判断 次に注目したほうが良いのはマーカーです。 マーカーの形は、無印・超増加版では円形、2では八角形の輪っかです。 この「マーカー」は、・撃つ場所 ・撃つタイミング の2つを示します。 「撃つ場所」は輪っかの中、というのは直感的に分かると思いますが、タイミングは? これは輪っか上を回る白線が示します。 白い線は真上から出てきて右回りに回っていきます。これをよく見ましょう。 この白線が左上に来た辺りでマーカー全体が光ります。 そして、光ったときに必ず音モンスターがこのマーカーの中に飛び込んで来ます。 このタイミングでマーカーの中を撃ちましょう。 実際に撃つのは音モンスターなのですが、マーカーの指示に従って撃てば飛んで来る音モンスターを見なくても音モンスターに当たるのです。 ミュージックガンガン!2では撃つタイミングで音モンスターが大きく口を開けるので それが目印にもなりますが、本当に撃つ直前になって口を開けるのでこれだけでタイミングを 判断するのは難しいです。初めのうちはマーカーを見てタイミングよく撃つのが良いでしょう。 ともかく、慣れないうちはマーカーをよく見る事を心がけると良いです。 +3.音モンスターはあまり目で追わない (上の折りたたみの内容と被ります。) 上のリストでは3番目に注目すべきなのは音モンスター、と書きましたが、 実は慣れないうちは逆に音モンスターを見ないほうが良いです。 実際に撃つ対象は音モンスターなのですが、上に書いた通り 撃つ場所とタイミングの両方はマーカーが示してくれます。 しかし、音モンスター自体はそのどちらも示してくれません。 (2では音モンスターがジャストタイミングで口を大きく開けるのでタイミングを示していると言えますが、 口を開けるのがジャストタイミングの直前なので、やはりマーカーを見たほうがタイミングは取りやすいはずです。) そのため、飛んでくる音モンスターばかりに目が行ってしまうとマーカーが見れなくなってしまい、 「どこで」「どういうタイミングで」撃つのか把握できなくなってしまいます。 動くものに目が行ってしまうのは仕方がありませんが、我慢してマーカーに注目してみましょう。 そうすれば撃つ場所・タイミングを把握しやすくなって上手く撃てるようになり、上達も早い事でしょう。 慣れないうちは上記のことを意識すると徐々に出来るようになってくるかと思います。 そして、慣れればこれらのことが無意識のうちに出来るようになるはずです。 そうなると一気に楽しくなりますよ! 撃つタイミングがよく分からない! 上の文章で、タイミングはマーカーで把握する、と書きましたが、 もちろんそれだけで撃つタイミングを把握するのは難しいです。 そこは音ゲー、やはり音楽を手掛かりに撃つタイミングを把握することになります。 曲を知っているか否かでプレイのしやすさも大きく変わって来ます。 原曲がある場合は、それを聞き込んでから挑むとやりやすいでしょう。 ですので、「音楽をよく聞く事」が重要になります。 ちなみに撃つタイミングを大まかに分けると、 歌に合わせて撃つ 伴奏に合わせて撃つ曲本来の伴奏に合わせて撃つ 原曲に無いミューガン独自の伴奏に合わせて撃つ おおよそこれらのうちのどれかで撃っていくことになるはずです。 曲の部分部分で何に合わせて撃つかは変わってきますが、 上のような簡単な分類が出来るだけでも撃ちやすさ・覚えやすさが変わってくると思います。
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GAT-01A2R+AQM/E-X01 105スローターダガー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 26000 500 M 10400 95 180 165 195 6 B B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ES01 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 40mm口径近接自動防御機関砲「イーゲルシュテルンⅡ」 1~2 2200 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 M703G ビームライフル 2~4 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ラミネート装甲 BEAM属性を持つ武装によるダメージを1500軽減する 開発元 開発元 3 105ダガー(ジェットストライカー装備) 4 ダークダガーL 2 ストライクノワール 2 ブルデュエル 2 ヴェルデバスター 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン カオスガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 105ダガー 2 105ダガー(ジェットストライカー装備) 4 ダークダガーL 4 ダガーL(ジェットストライカー装備) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 星を見る者 イベント後 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』 地球連合軍の特殊部隊「ファントムペイン」が独自に強化した105ダガーの派生機。 ガンダム作品では珍しい対人限定の武装を持つMS。 スローターは「虐殺」「殺戮」を意味し、つま先の対人機銃でザフト軍のゲリラが潜伏するとされる難民キャンプへ無差別攻撃を行った。 STARGAZERのステージ2限定で捕獲可能。 友軍のシビリアンアストレイが多い上にそこそこ強く、雑魚敵が撃破されやすい。 最後にナナバルクが残ると捕獲できないので、捕獲を狙う場合はイベント前からステージ上部に進軍しておくといいだろう。 ステージ数としてはストライクダガーやダガーL(JS)よりも早く入手が可能。 ただし対象ステージはともかくステージ1の本戦の難易度がやや高めなので、ある程度の戦力が要求される。 105ダガーと比べるとHP+400、EN+5、全能力+10と強化され、さらに空中適正Bを得ている。 ちなみに装備しているのはエールストライカーだが、こちらは時代の遷移に伴い出力が強化されたもの。 開発元は近しい設定の105ダガー(JS)とダークダガーLに加え、アクタイオン・プロジェクトの3機のガンダムが存在する。 ただし開発の終点とは言えガンダムからこちらを開発するのはややもったいない。 開発先は105ダガーとダガーLのバリエーション機がそれぞれ2機ずつ存在する。 開発元がほぼ105ダガー(JS)とダークダガーLに縛られるので、その反対側を開発することが多いだろう。
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スロール(2) オーディンの別名。 神々の相談会での呼び名。
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合体四天王 グランドマスターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 97200 1060 XL 27600 310 40 45 22 4 A - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダークネスフィンガー 6000 36 30 1~2 必殺技 90 5 獅王争覇 7000 65 0 2~3 特殊格闘 80 5 笑傲江湖 5500 30 0 2~5 BEAM拡散 100 10 天剣絶刀 5000 35 0 3~6 特殊射撃 85 7 デスボール 5000 60 0 MAP MAP(特殊) 100 0 ENに80ダメージ アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞感染 毎ターンHP・EN5%自動回復 開発元 Lv EXP 機体 5 2600 グランドガンダム 6 3250 ガンダムヘブンズソード 6 3250 ウォルターガンダム 5 5200 デビルガンダムJr. 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 1060 ウォルターガンダム 2 1060 ガンダムヘブンズソード 3 2120 マスターガンダム 3 2120 グランドガンダム 備考 高い地形適性と破格の攻撃力の特殊格闘・射撃をMPを消費せずに放てるのが最大の魅力。 獅王争覇は格闘でありながら1マス目が死角となっており、密着されると対応できるのが必殺技だけになることに注意。 ネックはやはりそのサイズと足の遅さだろう。
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スロール(3) 北欧神話に登場する小人。 その名は「実り豊かな者」の意。
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ドゥラスロール 北欧神話に登場するドワーフ。 世界樹の守護霊とされる。
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プリンスローズ系 列1 列2 列3 列4 列5 列6 列7 Prince Rose Pappageno Pappa Fourway Princequillo Blue Prince Prince Tenderfoot Faliraki Prince John 続きはプリンスジョン系へ Round Table 続きはラウンドテーブル系へ Prince Blessed Ole Bob Bowers ゴーマーチング Prince Bio Sicambre Shantung Felicio Itajara Siphon ファラモンド カブラヤオー グランパズドリーム ゴールデンリボー チュウオーリーガル シーフュリュー アサデンコウ セルティックアッシュ ムーティエ タニノムーティエ ニホンピロムーテー ダイアトム Margouillat クシロキング オーバン タレイラン Phaeton ヴィティージ ムーンマッドネス Roi Dagobert Wittgenstein The Wonder On the Sly Iron Duke Prince Taj プロント ニッポーキング Petrone アステック セダン トーヨーアサヒ コーネルアンサー アイフル シオン Prince Chevalier ブッフラー ヘリオス コダマ Doutelle Canisbay Charlottesville メジロサンマン メジロイーグル メジロパーマー 系統確立可能種牡馬 プリンスローズ系 種牡馬名1 種牡馬名2 地域 特性 確立後 因子1 因子2 生年 種牡馬開始年 引退年 備考 パッパフォーウェイ Pappa Fourway 米国 無 スピード 1952 Special種牡馬 1979 プリンステンダーフット Prince Tenderfoot 欧州 無 スピード 1967 最初から 1980 ファリラキ Faliraki 米国 無 1973 1978 1980 オールボブバウワーズ Ole Bob Bowers 米国 無 1963 Special種牡馬 1990 ゴーマーチング Go Marching 米国 無 1965 最初から 1981 フェリシオ Felicio 欧州 無 1965 最初から 1982 イタジャラ Itajara 米国 無 1983 1987 1990 サイフォン Siphon 米国 無 スピード パワー 1991 1998 2003 ファラモンド Pharamond 日本 無 瞬発力 1957 最初から 1982 カブラヤオー Kaburaya O 日本 無 柔軟性 気性難 1972 1977 1989 グランパズドリーム Grandpa's Dream 日本 無 1983 1987 1992 ゴールデンリボー Golden Ribot 日本 無 1972 1979 1983 チュウオーリーガル Chuo Regal 日本 無 1980 1986 1990 アサデンコウ Asa Denko 日本 無 柔軟性 1964 Special種牡馬 1991 セルティックアッシュ Celtic Ash 日本 無 スタミナ 1957 最初から 1978 ムーティエ Moutiers 日本 無 勝負根性 気性難 1958 最初から 1976 タニノムーティエ Tanino Moutiers 日本 無 勝負根性 1967 最初から 1981 ニホンピロムーテー Nihon Pillow Moutiers 日本 無 勝負根性 1968 最初から 1979 ダイアトム Diatome 日本 無 パワー 1962 最初から 1984 マルグイヤ Margouillat 欧州 無 スタミナ 1970 最初から 1979 クシロキング Kushiro King 日本 無 1982 1988 1994 オーバン Hauban 日本 無 1963 最初から 1980 タレイラン Talleyrand 日本 無 勝負根性 1969 最初から 1979 ヴィティージ Vitiges 日本 無 勝負根性 1973 1978 1990 ムーンマッドネス Moon Madness 日本 無 1983 1989 2010 ヴィットゲンシュタイン Wittgenstein 欧州 無 瞬発力 1971 最初から 1978 ザワンダー The Wonder 欧州 無 勝負根性 1978 1984 1992 オンザスライ On the Sly 米国 無 1973 1978 1979 アイアンデューク Iron Duke 欧州 無 勝負根性 気性難 1973 1978 1983 プロント Prompt 日本 無 スピード 1963 最初から 1985 ニッポーキング Nippo King 日本 無 1973 1979 1987 ペトローヌ Petrone 米国 無 スタミナ 1964 最初から 1981 アステック Astec 日本 無 1964 最初から 1980 セダン Sedan 日本 無 ST スタミナ 1955 最初から 1978 トーヨーアサヒ Toyo Asahi 日本 無 スタミナ 1969 最初から 1980 コーネルランサー Colonel Lancer 日本 無 勝負根性 1971 最初から 1980 アイフル Eyeful 日本 無 1971 1978 1981 シオン Shion 日本 無 1961 Special種牡馬 1988 ヘリオス Helios 日本 無 1957 最初から 1976 コダマ Kodama 日本 無 勝負根性 1957 最初から 1976 メジロサンマン Mejiro Samman 日本 無 スタミナ 1963 最初から 1979 メジロイーグル Mejiro Eagle 日本 無 スタミナ 晩成 1975 1982 1987 メジロパーマー Mejiro Palmer 日本 無 スタミナ 1987 1995 2002